- Este material ha sido elaborado para fomentar el Pensamiento Computacional entre el alumnado pre-universitario a falta de su inclusión en el Curriculum Educativo.
- El objetivo del proyecto es fomentar el Pensamiento Computacional mediante actividades que permitan su desarrollo, especialmente entre las niñas.
- Vídeos: Rafael Herrero Álvarez, Óscar Socas González
Edición de vídeo: Eduardo Negrín Torres
Idea original: Coromoto León, Gara Miranda, Casiano Rodríguez, Eduardo Segredo
Dirección: Coromoto León
Responsables FGULL: Unidad de Cultura Científica y de la Innovación de la Universidad de La Laguna
Responsable Cabildo: Servicio de Educación y Juventud del Cabildo de Tenerife
Licencia Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) Profesorado
Programa
Topic outline
Módulo 1. ¿Qué es el Pensamiento Computacional?
En el primer módulo se hablará sobre qué es el Pensamiento Computacional. Para ello, se abordará su definición, las diferentes fases que lo componen, así como su utilidad y la manera de integrarlo en los estudios pre-universitarios.
Rafa define lo que se entiende por Pensamiento Computacional
Óscar indica las actividades que se proponen en este material
Herrero, R., León, C., Miranda, G., & Segredo, E. (2019). El proyecto Piens@ Computacion@ LLmente (No. COMPON-2019-CINAIC-0117).
Módulo 2. Actividades desenchufadas
El objetivo de este módulo es introducir los conceptos fundamentales del Pensamiento Computacional mediante actividades desenchufadas utilizando elementos de la vida cotidiana.
Rafa define lo que son las secuencias
Rafa introduce el concepto de bucle
Rafa define lo que son los condicionales
Óscar introduce el concepto de función
Óscar introduce el concepto de búsqueda
Óscar introduce el concepto de ordenación
Módulo 3. Lenguajes de programación visual
Iniciación a los conceptos de la programación de ordenadores mediante un lenguaje de programación visual.
Rafa hace una demo de cómo trabajar con CODE.org
Módulo 4. Actividades enchufadas. Nivel 1.
El objetivo de este módulo es introducir los conceptos fundamentales del Pensamiento Computacional mediante un lenguajes de programación visual.
Rafa mediante una "cesta de frutas" introduce los conceptos de fondo y objetos.
Rafa mediante una "cesta de frutas" introduce los conceptos de bloques y secuencias.
- Rafa mediante una "cesta de frutas" introduce los conceptos de condicionales, variables y listas.
Módulo 4. Actividades enchufadas. Nivel 2.
El objetivo de este módulo es profundizar en los conceptos fundamentales del Pensamiento Computacional mediante un lenguajes de programación visual.
Óscar mediante unos "globos matrioska" introduce los conceptos de fondo y objetos.
Óscar mediante unos "globos matrioska" introduce los conceptos de bloques y secuencias.
Óscar mediante unos "globos matrioska" introduce los conceptos de bucles y condicionales.
Óscar mediante unos "globos matrioska" introduce los conceptos de variables y funciones.
Óscar mediante unos "globos matrioska" introduce técnicas de ordenación.
Módulo 5. Aplicaciones tangibles
El objetivo de este módulo es poner en práctica mediante el desarrollo de un proyecto el Pensamiento Computacional.
Rafa Propone hacer un proyecto "frutas musicales" utilizando el Makey-Makey
Rafa Propone configurar y programar un mbot para utilizar una "garra" y colores en la "pantalla led"
Óscar Propone configurar y programar a Roblockly para seguir un circuito.
Módulo 6. Trabajo Final
Cada participante ha de diseñar y elaborar una memoria de una actividad educativa para realizar dentro del aula aplicando alguna o algunas de las plataformas vistas en el curso.
LICENCIA
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